Juegos populares infantiles: 23 juegos de toda la vida para que los niños desconecten de las pantallas

Es una costumbre que se está perdiendo entre las nuevas generaciones, parece que siempre tiene que haber una pantalla de por medio para que los niños se entretengan, por eso nos parece muy valioso rescatar y transmitirles el valor de los juegos de toda la vida.

Son juegos populares infantiles, juegos de siempre, que van pasando de generación en generación que pretenden resaltar valores como la cooperación, la solidaridad, la aceptación de uno mismo y de los demás, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto, favoreciendo la convivencia y la resolución de conflictos de forma pacífica.

Se ha perdido el jugar en la calle, como tal vez muchos padres habréis jugado de pequeños, pero creo que es importante enseñarles a nuestros hijos que jugar al aire libre, disfrutando de la naturaleza, en compañía de amigos puede ser muy entretenido y enriquecedor, además de ser saludable y favorecer su desarrollo, tanto físico como intelectual. No olvidemos que el juego en la infancia es aprendizaje.

Os proponemos 23 juegos de toda la vida para jugar al aire libre y que  los niños desconecten de las pantallas.

Juegos tradicionales para niños

Juegos de persecución

  • El escondite: el jugador que atrapará a los otros debe taparse los ojos, colocarse de cara a la pared y contar hasta cierto número mientras los demás jugadores salen corriendo y se esconden. Una vez que termina de contar, comienza a buscar a los que están escondidos. Al encontrar a uno dice "por ... que está detrás de ..." y así hasta que encuentra a todos.
  • El escondite inglés: Un niño se coloca de cara a una pared y el resto detrás de él a cierta distancia. Dice: "Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies" y se da la vuelta rápidamente para ver quién está todavía moviéndose. Si alguien se ha movido vuelve atrás y vuelve a comenzar. El primero que llega a la pared sin que le hayan visto moverse, gana.
  • Pilla-pilla: pueden jugar a partir de un mínimo de dos niños y no hay límite de participantes. Hay que elegir a uno de los niños, que es quien la liga y tiene que correr e ir pillando a los demás niños tocándolos.  El niño que ha sido tocado se une para ir pillando a los demás hasta que quede uno que será el ganador.
  • Policías y ladrones: hay que dividir el grupo de niños en dos equipos. La mitad son policías y tienen que pillar al resto (tocándolos) que son ladrones. Cuando los pillan los llevan a la ‘cárcel’ (un sitio que se haya fijado previamente, un banco, un árbol, etc.) donde permanecen unidos de las manos hasta que otro compañeros que no haya sido atrapado lo salve o sean todos pillados.
  • Tocar y parar: uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno y "pararlo". Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados. Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.

Juegos con balones

  • Matapollos: Dos niños, uno a cada lado del terreno y el resto de niños en el centro. Los de los extremos lanzan el balón hacia los del centro. Cuando un niño es tocado, pasa al bando del niño que le tocó.
  • Brille: Dos equipos en un terreno dividido en cuatro partes. Cada equipo se coloca en una parte del centro, excepto los capitanes que se ponen en el lado contrario a su equipo. Cada equipo y su capitán lanzan el balón hacia el equipo contrario, intentando tocarles. Los que son alcanzados por el balón se ponen en el lado de su capitán y siguen el juego desde allí. Gana el equipo que deje más jugadores en el centro.
  • El balón prisionero: Se divide un campo en dos y cada equipo se coloca en una de las zonas, con un jugador de cada lado que va a la línea de fondo (cementerio), quien se salva al llegar el primer "muerto". El equipo que tiene el balón debe lanzarlo sin botes para darle a un jugador del equipo contrario, quien se va al cementerio. Así hasta que estén "muertos" todos los jugadores de un equipo.
  • Las naciones o Las quemadas: Dos equipos se ponen frente a frente desordenados dentro de la cancha o lugar determinado con límites marcados con líneas. Cada equipo tiene un capitán, quien deberá estar tras el equipo contrario. El objetivo es “quemar” con la pelota a todos los integrantes del equipo contrario. Cuando un jugador es quemado, deben ponerse junto al capitán y quemar junto con éste. Cuando todos los participantes de un equipo están quemados, el capitán de este equipo deberá salir a la cancha a intentar quemar por si solo a los integrantes del equipo contrario.

Juegos de comba

  • Al pelotón: dos jugadores dan la comba y el resto se coloca formando una fila detrás de uno de ellos. Los que dan a la comba dicen rítmicamente “Al pelotón, que entre uno, al pelotón, que entre el dos...” y así sucesivamente. Cada vez que se dice un número, un jugador entra en la comba hasta que todos están dentro saltando al mismo tiempo. Una vez que están todos saltando, se cambia el estribillo por “al pelotón salga el uno...” para que los jugadores vayan saliendo, uno a uno, por el lado opuesto al que entraron. Si alguno falla, se cambia con uno de los que estaba dando la comba y se vuelve a empezar el juego.
  • Comba por parejas: Un niño está saltando e invita a otro a saltar diciendo: "Invito a (el nombre que se desee). ¿A qué? A un pastel. ¿A qué hora? A las tres. Que una, que dos y que tres". En el momento de contar hasta tres entra el otro niño a saltar, saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los dos pisa la cuerda y es eliminado.
  • Al cocherito leré: Se canta: "El cocherito leré, me dijo anoche, leré, que si quería, leré, montar en coche, leré. Y yo le dije, leré, Con gran salero, leré No quiero coche, leré, Que me mareo, leré." El niño salta durante toda la canción y al decir "leré" la cuerda gira por encima y el niño se pone en cuclillas.

Juegos de palmas

  • Don Federico: Se dan palmadas mientras se canta la canción (seguro que os suena): "Don Federico perdió su cartera, para casarse con una costurera, la costurera perdió su dedal para casarse con un general, el general perdió su espada para casarse con una bella dama, la bella dama perdió su abanico, para casarse con don Federico, Don Federico perdió su ojo para casarse con un piojo, el piojo perdió sus patitas para casarse con una elefantita, la elefantita perdió su cola para casarse con una "pesi cola", la "pesi cola" perdió su burbuja para casarse con una mala bruja, la bruja perdió su gatito para casarse con Don Federico, Don Federico le dijo: Que no, que no, que no, y la bruja se desmayó, al día siguiente la dijo: Que si, que si, que si. Y la mala bruja le dijo: Por aquí.". Una palabra de cada frase como "cartera", "costurera", "general", etc. va acompañada del gesto correspondiente.
  • Toma tomate: Se hace un círculo y se ponen las palmas de las manos hacia arriba, una de ellas sobre la palma del compañero de al lado. Se comienza pegando una palmada al compañero y cantando: "Toma tomate, tómalo, ia ia oh, plop, Toma tomate, tómalo, ia ia oh, plop, Toma tomate, tómalo, ia ia oh…". Al tercer “plop” el compañero que espera recibir el palmazo debe esquivarlo, sino deberá realizar la prenda o prueba que se le ordene.
  • En la calle 24: Se dan palmadas normales y se repiten al final de cada palabra al ritmo de: "En la calle...lle...lle, veinticuatro...tro...tro, ha sucedido...do...do, un asesinato...to...to. Una vieja...ja...ja, mató un gato...to...to con la punta...ta...ta del zapato...to...to. Pobre vieja...ja....ja, pobre gato...to...to, pobre punta...ta...ta, del zapato...to...to". Es bastante sencilla, por lo que es ideal para los más pequeños.

Juegos de corro

  • El corro de la patata: junto con el escondite, es de los juegos de niños más tradicionales. Tiene muchas variantes, dependiendo del lugar donde se juegue. Todos los niños se dan la mano formando un corro (o ronda) y cantan: "Al corro la patata, comeremos ensalada, la que comen los señores, naranjitas y limones. Alupé, alupé, alupé, sentadita me quedé" (se agachan).
  • A la zapatilla por detrás: Se hace un corro en el suelo sentados dándose la mano y el que tiene la zapatilla va dando vueltas alrededor del corro mientras todos cantan: "A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. ¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!". Al terminar la canción todos deben cerrar los ojos y contar hasta un número (10 por ejemplo). El que tiene la zapatilla tiene que dejarla detrás de alguien. Al abrir los ojos comprueban a quién le ha dejado la zapatilla y éste debe salir corriendo detrás del primero, hasta que le pille o éste consiga librarse sentándose en su sitio.
  • El patio de mi casa: Los niños se dan la mano formando un corro (puede ir un niño al centro) mientras se canta. El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja, como los demás. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran el corro haciéndolo más grande) que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse).

Otros juegos tradicionales:

  • Madre. Se elige una persona para hacer de madre y el resto de participantes se colocan en fila india detrás de ella. La madre empieza a caminar y el grupo tiene que imitar los gestos que haga y seguir el recorrido que marque. A lo largo del camino la madre va saltando, corriendo, agachándose y pasando por diferentes sitios intentando despistar al resto de los jugadores y jugadoras. Al cabo de un rato cede el sitio, se pone al final de la cola y se vuelve a jugar con una nueva madre.
  • Las cuatro esquinas. Para este juego es preciso contar con un mínimo de cuatro esquinas o “casas”, en las que se distribuirán los jugadores y jugadoras, excepto la persona que la liga, que se sitúa en el centro. Mientras están en una de las esquinas se encuentran a salvo. Cuando la persona que la liga cuente hasta cuatro deberán cambiar de casa, y la persona del centro debe tratar de “robar” una esquina. La persona que se quede sin casa se sitúa en el centro, comenzando de nuevo el juego.
  • Zapatito roto: Los niños deben formar un círculo (bien juntos) y deben poner un pie hacia el centro del círculo al lado de los pies de los compañeros. Un jugador guía el juego, y comienza a cantar “zapatito roto, cambia el otro”, mientras se dice esto, el jugador debe ir señalando los zapatos uno por uno, en orden, incluyéndose. El último que señale debe cambiar el pie por el otro. Se seguirá cantando, partiendo desde el niño que cambió el pie, y si le vuelve a tocar, deberá abandonar el juego. Gana el jugador que quede, al haber cambiado solo un pie o ninguno.
  • El nudo: todos los niños cogidos de la mano se van liando entre si, sin soltarse de las manos, y los dos primeros de cada extremo tienen que intentar desliar al grupo.
  • Gallinita ciega: se delimita un espacio y se le vendan los ojos a un niño (la gallinita). Los demás alrededor le preguntan: "Gallinita ciega, ¿qué has perdido?" y responde: he perdido una aguja y un dedal. Le dan tres vueltas sobre sí mismo y empieza a buscar a los demás. Cuando coge a uno tiene que adivinar quien es por el tacto. Es un juego muy interesante pues además de desarrollar la percepción sensorial promueve la concentración y la confianza en los demás.

Fotos | Istockphoto, Lukas from Pexels

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